[경제경영] 국내 온 라인 게임 산업 및 아이템 시장의 실태 분석과 아이템베이의 사업방식 및 성공요인과 문제점(問題點) 및 향…
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작성일 23-01-22 03:25
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경제경영 국내 온라인 게임 산업 및 아이템 시장의 현황 분석과 아이템베이의 사업방식 및 성공요인과 문제점 및 향후 전략 방안
[경제경영] 국내 온 라인 게임 산업 및 아이템 시장의 실태 분석과 아이템베이의 사업방식 및 성공요인과 문제점(問題點) 및 향후 전술 대안
◎ 아이템베이의 전자상거래1. 기업선정 이유 1) 국내 최초의 아이템 중...
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◎ 아이템베이의 전자상거래1. 기업선정 이유 1) 국내 최초의 아이템 중...
◎ 아이템베이의 전자상거래1. 기업선정 이유 1) 국내 최초의 아이템 중개 사이트 (블루오션 창출) 2) 독창적인 발상으로 게임아이템을 전자상거래에 이용(현금거래 유도) 3) 아이템베이가 생겨난 사회적 배경과 성공이유를 分析(분석), 연구하여 전자거래를 통한 가능성이 있는 사업 아이템 유추할 수 있을 것으로 기대2. 기업 소개 1) 자본금 5억원 2) 설립 2001.9.15 법인전환 2002.9,16 3) 주요사업 전자 상거래 on-line 게임서비스 광고 게임 개발 4) 회사소개 02년 법인 설립 후 03년 750%의 고속성장과 함께 63%시장 점유율 보유, 세계 최고, 최소, 최대의 아이템 거래시장의 선도 사업자로서 회원178만명 규모거래 2800억원 거래. 한국 내 게임시장대비 아이템 거래시장에서의 규모의 경제 실현 02년 설립후 성공적인 사업 다각화 추진 대만 중국 홍콩 태국 일본등 글로벌 비즈니스 사업자로 성장 5)기업 비전3. on-line 게임 산업동향 1) on-line 게임의 의미 ① 넓은 의미 - 유무선으로 연결된 통신 네트워크상에서 진행되는 게임으로 네트워크 플레이 기능을 가진 PC, 휴대 단말기, 콘솔등에 기반한 게임을 말한다. ② 좁은 의미 - 통신 네트워크 상에서 다수의 사용자들이 클라이언트 단말기를 통하여 게임 서버에 on-line 으로 접속하여 진행하는 게임 2) on-line 게임의 동향 ① 1998년 리니지가 등장하면서 on-line 게임 산업의 개화기가 시작 ② 2002년 한국 on-line 게임의 시장규모는 4522억원으로 전년대비 69% 증가 ③ 2004년 온라...
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