[경제경영] 소니의 플레이스테이션2 20030525 / 2003. 5. 15 marketing RE
페이지 정보
작성일 23-01-30 05:46
본문
Download : 소니의 플레이스테이션2 20030525.hwp
이러한 環境(환경)하에서 국내시장에서는 그다지 큰 위치를 점하고 있지는 않지만 성장가능성이 큰 시장인 비디...
순서
Download : 소니의 플레이스테이션2 20030525.hwp( 30 )
경제경영 소니의 플레이스테이션2 20030525 / 2003. 5. 15 마케팅 RE
2003. 5. 15 marketing REPORT ----SONY의 PlaySt...
레포트 > 사회과학계열
2003. 5. 15 마케팅 REPORT ----SONY의 PlaySt...
[경제경영] 소니의 플레이스테이션2 20030525 / 2003. 5. 15 marketing RE
설명
다. 그 중에서도 게임분야에 있어서는 게임의 개발측면에서도 상당한 위치에 올라와 있지만 게임의 이용측면에서 볼 때 아주 큰 시장으로 여겨지고 있따 그 예가 스타크래프트라는 게임을 통해 알수 있따 스타크래프트라는 게임은 전세계적으로 1000만카피 이상이 팔렸는데 그 중에서 600만카피 정도가 국내에서 팔려서 이 게임s w를 발매한 블리자드의 경우 새로운 게임s w가 출시가 되면 미국과 함께 우리나라에 동시발매를 한다는 대안을 내놓았다.





2003. 5. 15 마케팅 REPORT ----SONY의 PlayStation2 ---- 차 례서 론 2본 론 21. 현재 국내 게임시장 analysis(분석) 2(1) 거시적 環境(환경) 2(2) 미시적 環境(환경) 62. PLAYSTATION2 8(1) 제품 (Product) 8(2) 가격 (Price) 10(3) 유통 (Place) 10(4) PlayStation2의 SWOTanalysis(분석) 11(5) 마케팅 goal(목표) 설정(STP) 13(6) 촉진(Promotion) 15결 론 18(1) Playstation 2의 국내에서의 판매 장벽(약점과 위협을 중심으로) 19(2) 앞으로의 방향 20출처 23서 론 20세기말부터 강조되어온 culture산업이 21 세기(世紀) 로 들어서면서 더욱더 강조되고 있따 예를 들어 영화산업의 경우 미국의 쥬라기공원의 매출액이 한국의 현대자동차의 1년 매출액과 같다는 사실만으로도 culture산업이 얼마나 부가가치가 높은 산업임을 알 수가 있따 특히 우리나라의 경우 인터넷을 원활히 쓸 수 있는 인프라의 구성과 함께 컴퓨터의 보급으로 인해 다른 어느 나라보다도 디지털 culture에 많이 노출이 되어있는 상태이다.